Monday 26 June 2017

Moving Average Source Code


Erweiterte Quellcode. Com Klicke hier zum herunterladen. Mit Identitätsbetrug in unserer Gesellschaft, der beispiellose Proportionen erreicht und mit zunehmender Betonung auf die aufkommenden automatischen Identifikationsanwendungen, wird die biometrisch-basierte Verifikation, insbesondere die Fingerabdruck-basierte Identifikation, viel Aufmerksamkeit erhalten. Es gibt zwei wesentliche Mängel der traditionellen Ansätze zur Fingerabdruckdarstellung. Für einen beträchtlichen Bruchteil der Population sind die Darstellungen, die auf der expliziten Erkennung von kompletten Rippenstrukturen im Fingerabdruck basieren, schwer zu extrahieren. Die weit verbreitete Minutien-basierte Darstellung nutzt keinen signifikanten Bestandteil der reichen diskriminierenden Informationen, die in den Fingerabdrücken verfügbar sind. Lokale Kammstrukturen können nicht vollständig durch Minutien charakterisiert werden. Weiterhin hat das Minutien-basierte Matching Schwierigkeiten, schnell zwei Fingerabdruckbilder zu treffen, die unterschiedliche Anzahl von nicht registrierten Minutienpunkten enthalten. Der vorgeschlagene Filter-basierte Algorithmus verwendet eine Bank von Gabor-Filtern, um sowohl lokale als auch globale Details in einem Fingerabdruck als kompakte feste Länge FingerCode zu erfassen. Die Fingerabdruck-Übereinstimmung basiert auf dem euklidischen Abstand zwischen den beiden entsprechenden Fingercodes und ist daher extrem schnell. Wir sind in der Lage, eine Verifikationsgenauigkeit zu erreichen, die nur geringfügig schlechter ist als die besten Ergebnisse der in der offenen Literatur veröffentlichten Minutien-basierten Algorithmen. Unser System ist besser als ein modernes Minutien-basiertes System, wenn die Leistungsanforderungen des Applikationssystems nicht eine sehr geringe falsche Akzeptanz erfordern. Schließlich zeigen wir, dass die Matching-Performance verbessert werden kann, indem die Entscheidungen der Matcher anhand komplementärer (minutia - und filterbasierter) Fingerabdruckinformationen kombiniert werden. Index-Begriffe: Biometrie, FingerCode, Fingerabdrücke, Strömungsmuster, Gabor-Filter, passend, Textur, Verifikation. Die Lokalisierung des Kernpunktes stellt den kritischsten Schritt des gesamten Prozesses dar. Ein gutes Matching erfordert eine genaue Positionierung, so dass auch die kleinen Fehler vermieden werden müssen. Die Verwendung von komplexen Filtertechniken kann die Genauigkeit erheblich verbessern. Auf der anderen Seite, für sehr schlechte Qualität Eingabehilfen, kann ein traditioneller Algorithmus auch unter Verwendung eines hierarchischen Ansatzes mit einer Multiskalen-Filterung fehlschlagen. Source Code T seine Seite enthält Links zum Quellcode für Beispiele, die in der freien, Online-Lehrbuch Einleitung erscheinen Zur Programmierung mit Java, Siebte Edition. Die Indexseite enthält Links zum Herunterladen der gesamten Website. Wenn Sie das tun, finden Sie die Quellcode-Dateien in einem Verzeichnis namens Quellen. Es gibt auch einen Link zum Herunterladen nur der Quellcode. Die README-Datei aus dem Download enthält einige Anweisungen zum Kompilieren und Ausführen der Programme. Beachten Sie jedoch, dass einige dieser Beispiele von anderen Quelldateien wie TextIO. java abhängen. Die nicht in Java eingebaut sind. Das sind Klassen, die ich geschrieben habe. Alle notwendigen Dateien sind in den Downloads enthalten und Links zu den einzelnen Dateien finden Sie unten. Die Lösungen für das Ende des Kapitels sind nicht auf dieser Seite aufgeführt. Jede End-of-Chapter-Übung hat eine eigene Webseite, die ihre Lösung diskutiert. Der Quellcode einer Beispiellösung jeder Übung wird auf der Lösungsseite für diese Übung gegeben. Wenn Sie die Lösung kompilieren möchten, sollten Sie in der Lage sein, die Lösung aus einem Webbrowser-Fenster und in ein Textbearbeitungsprogramm zu schneiden und einzufügen. (Sie können nicht schneiden und einfügen aus der HTML-Quelle der Lösungsseite, da es zusätzliche HTML-Markup-Befehle enthält, die der Java-Compiler nicht verstehen wird, dass der HTML-Markup nicht angezeigt wird, wenn die Seite in einem Webbrowser angezeigt wird.) Übungslösungen sind Auch als Download von der Titelseite der Website erhältlich. Die README-Datei aus dem Download hat mehr Informationen. Viele der Beispielprogramme im Text basieren auf dem Eingabebeleg der Konsolenart, wobei der Computer und der Benutzer Textzeilen hin und her einander ausführen. Einige dieser Programme verwenden das Standard-Ausgabeobjekt System. out. Für die Ausgabe. Viele von ihnen verwenden meine Nicht-Standardklasse, TextIO. Für Eingabe. Für die Programme, die TextIO verwenden. Eine der Dateien TextIO. java oder TextIO. class muss verfügbar sein, wenn Sie das Programm kompilieren, und TextIO. class muss verfügbar sein, wenn Sie das Programm ausführen. Es gibt auch eine GUI-Version von TextIO finden Sie Informationen über sie am Ende dieser Webseite. HalloWorld. java. Aus Abschnitt 2.1. Ein triviales Programm, das nichts macht, aber die Nachricht auszudrucken, Hallo Welt. Ein Hallo World Programm ist in der Regel das erste Programm für jemanden, der eine neue Programmiersprache lernt. Interesse. Aus Abschnitt 2.2. Berechnet die Zinsen auf einen bestimmten Geldbetrag über einen Zeitraum von einem Jahr. TimedComputation. java. Aus Abschnitt 2.3. Zeigt einige grundlegende eingebaute Unterroutinen und Funktionen. EnumDemo. java. Aus Abschnitt 2.3. Eine sehr einfache erste Demonstration von Enum-Typen. PrintSquare. java Aus Abschnitt 2.4. Liest eine Ganzzahl, die vom Benutzer eingegeben wird, und druckt das Quadrat dieser Ganzzahl. Dieses Programm hängt von TextIO. java ab. Das gleiche gilt für fast alle Programme im Rest dieser Liste. Interesse2.java. Aus Abschnitt 2.4. Berechnet die Zinsen für eine Investition für ein Jahr, basierend auf Benutzereingaben. Verwendet TextIO für Benutzereingaben. CreateProfile. java. Aus Abschnitt 2.4. Eine einfache Demo der Ausgabe in eine Datei, mit TextIO. Interesse2WithScanner. java. Aus Abschnitt 2.4. Ist eine Version von Interest2.java, die Scanner anstelle von TextIO verwendet, um die Eingabe vom Benutzer zu lesen. Interesse3.java. Aus Abschnitt 3.1. Das erste Beispiel, das Steueranweisungen verwendet. Drei n1.java Aus Abschnitt 3.2. Gibt eine 3N1-Sequenz für einen gegebenen Angabewert aus. ComputeAverage. java. Ab Abschnitt 3.3. Berechnet den Mittelwert einiger vom Benutzer eingegebener Ganzzahlen. CountDivisors. java. Ab Abschnitt 3.4. Zählt die Anzahl der Divisoren einer Ganzzahl, die vom Benutzer eingegeben wird. ListLetters. java. Ab Abschnitt 3.4. Listet alle deutlichen Buchstaben in einer vom Benutzer eingegebenen Zeichenkette auf. LengthConverter. java. Aus Abschnitt 3.5. Wandelt die vom Benutzer eingegebenen Längenmessungen in verschiedene Maßeinheiten um. ComputeAverage2.java. Ab Abschnitt 3.7. Berechnet den Mittelwert einiger reeller Zahlen, die vom Benutzer eingegeben wurden. Demonstriert die Verwendung von try..catch für Double. parseDouble. AverageNumbersFromFile. java. Ab Abschnitt 3.7. Findet die Summe und den Durchschnitt der Zahlen aus einer Datei gelesen. Demonstriert die Verwendung von try..catch-Anweisungen mit TextIO. Geburtstagsproblem. java. Aus Abschnitt 3.8. Demonstriert zufälligen Zugriff auf Array-Elemente mit dem Geburtstagsproblem (wie viele Menschen müssen Sie zufällig wählen, bis zwei gefunden werden, deren Geburtstage am selben Tag des Jahres sind). ReverseInputNumbers. java. Aus Abschnitt 3.8. Veranschaulicht die Verwendung eines teilweise vollständigen Arrays, indem man einige Zahlen vom Benutzer liest und dann in umgekehrter Reihenfolge druckt. GuessingGame. java. Aus Abschnitt 4.2. Lässt den Benutzer spiegeln Spiele spielen, wo der Computer eine Nummer wählt und der Benutzer versucht, es zu erraten. Eine leichte Abweichung dieses Programms, das die Anzahl der vom Benutzer gewonnenen Spiele berichtet, ist GuessingGame2.java. RowsOfChars. java. Ab Abschnitt 4.3. Ein ziemlich nutzloses Programm, in dem eine Subroutine einen anderen anruft. CopyTextFile. java. Ab Abschnitt 4.3. Demonstriert die Verwendung von Befehlszeilenargumenten unter Verwendung von Dateinamen aus der Befehlszeile. Drei n2.java Aus Unterabschnitt 4.4.3. Ist ein verbessertes 3N1-Programm, das Unterprogramme verwendet und seine Ausgabe in ordentlichen Spalten druckt. RollTwoPairs. java. Aus Unterabschnitt 5.2.2. Verwendet PairOfDice. java zu simulieren rollen zwei Paare von Würfeln, bis die gleiche Summe auf beiden Paaren gerollt wird. HighLow. java Aus Abschnitt 5.4. Ein einfaches Kartenspiel. Es benutzt die Klassen Card. java und Deck. java. Die als Beispiele für objektorientierte Programmierung gegeben werden. Auch erhältlich, die kartenbezogenen Klassen Hand. java und aus Unterabschnitt 5.5.1. BlackjackHand. java. ReverseWithDynamicArray. java. Aus Abschnitt 7.2. Liest Zahlen vom Benutzer und druckt sie dann in umgekehrter Reihenfolge aus. Es tut dies mit der Klasse DynamicArrayOfInt. java als Beispiel für die Verwendung von dynamischen Arrays. ReverseWithArrayList. java. Aus Abschnitt 7.3. Ist funktional identisch, aber es verwendet ein ArrayListltIntegergt anstelle eines DynamicArrayOfInt. SymmetricMatrix. java Ab § 7.5. Implementiert ein symmetrisches 2D-Array von double. Das Programm TestSymmetricMatrix. java testet die SymmetricMatrix-Klasse. LengthConverter2.java. Ab Abschnitt 8.2. Wandelt die vom Benutzer eingegebenen Messungen in Zoll, Füße, Werften und Meilen um. Diese Verbesserung auf LengthConverter. java ermöglicht Eingaben kombiniert mehrere Messungen, wie 3 Fuß 7 Zoll, und es erkennt illegale Eingaben. TryStatementDemo. java. Ab Abschnitt 8.3. Ein kleines Demo-Programm mit einem try..catch-Anweisung, die das Autoclosing einer Ressource beinhaltet. LengthConverter3.java. Ab Abschnitt 8.3. Ist eine Revision des vorherigen Beispiels, das Ausnahmen verwendet, um Fehler in der Benutzereingabe zu behandeln. TowersOfHanoi. java. Aus Abschnitt 9.1. Druckt die Schritte in einer Lösung für die Türme von Hanoi Problem ein Beispiel der Rekursion. StringList. java. Ab Abschnitt 9.2. Implementiert eine verknüpfte Liste von Strings. Das Programm ListDemo. java testet diese Klasse. PostfixEval. java. Ab Abschnitt 9.3. Wertet Postfix-Ausdrücke mit einem Stapel aus. Abhängig von der in StackOfDouble. java definierten StackOfDouble-Klasse. SortTreeDemo. java. Aus Abschnitt 9.4. Zeigt einen binären Sortierbaum von Strings. SimpleParser1.java. SimpleParser2.java. Und SimpleParser3.java. Ab Abschnitt 9.5. Sind drei Programme, die die vom Benutzer eingegebenen arithmetischen Ausdrücke analysieren und auswerten. SimpleParser1 behandelt nur vollständig in Klammern stehende Ausdrücke. SimpleParser2 wertet gewöhnliche Ausdrücke aus, in denen einige Klammern weggelassen werden können. SimpleParser3 konstruiert Ausdrucksbäume, um Eingabeausdrücke darzustellen und verwendet die Ausdrucksbäume, um die Ausdrücke auszuwerten. WordListWithTreeSet. java. Ab Abschnitt 10.2. Macht eine alphabetische Liste von Wörtern aus einer Datei. Ein TreeSet wird verwendet, um Duplikate zu beseitigen und die Wörter zu sortieren. WordListWithPriorityQueue. java. Ab Abschnitt 10.2. Macht eine alphabetische Liste von Wörtern aus einer Datei. Dies ist eine kleine Änderung des vorherigen Beispiels, das eine PriorityQueue anstelle eines TreeSet verwendet. Das Ergebnis ist eine alphabetische Liste von Wörtern, in denen Duplikate nicht entfernt werden. SimpleInterpreter. java. Ab Abschnitt 10.4. Demonstriert die Verwendung einer HashMap als Symboltabelle in einem Programm, das einfache Befehle vom Benutzer interpretiert. WordCount. java. Ab Abschnitt 10.4. Zählt die Anzahl der Vorkommen jedes Wortes in einer Datei. Das Programm verwendet mehrere Funktionen aus dem Java Collection Framework. ReverseFile. java. Aus Abschnitt 11.2. Zeigt, wie man Dateien in einer einfachen Befehlszeilenanwendung liest und schreibt, verwendet die Nicht-Standardklasse TextReader. java. ReverseFileWithScanner. java ist eine Version des Programms, die einen Scanner anstelle eines TextReaders verwendet. Und ReverseFileWithResources. java ist eine Version, die das Ressourcenmuster in try..catch-Anweisungen verwendet. DirectoryList. java. Aus Abschnitt 11.2. Listet den Inhalt eines vom Benutzer angegebenen Verzeichnisses auf, zeigt die Verwendung der Dateiklasse. CopyFile. java Aus Abschnitt 11.3. Ist ein Programm, das eine Kopie einer Datei erstellt, wobei Dateinamen verwendet werden, die als Befehlszeilenargumente angegeben werden. CopyFileAsResources. java ist eine Version des Programms, das auch demonstriert, verwendet das Ressourcenmuster in einer try..catch-Anweisung. PhoneDirectoryFileDemo. java. Aus Abschnitt 11.3. Demonstriert die Verwendung einer Datei zum Speichern von Daten zwischen den Läufen eines Programms. FetchURL. java Aus Abschnitt 11.4. Liest und zeigt den Inhalt einer angegebenen URL an, wenn sich die URL auf eine Textdatei bezieht. ShowMyNetwork. java. In Abschnitt 11.4 erwähnt. Ist ein kurzes Programm, das Informationen über jede Netzwerkschnittstelle auf dem Computer druckt, auf dem es ausgeführt wird, einschließlich IP-Adressen, die mit jeder Schnittstelle verknüpft sind. DateClient. java und DateServer. java. Aus Abschnitt 11.4. Sind sehr einfache erste Beispiele für Netzwerk-Client und Server-Programme. CLChatClient. java und CLChatServer. java. Aus Abschnitt 11.4. Demonstrieren die bidirektionale Kommunikation über ein Netzwerk, indem sie den Nutzern Nachrichten hin und her senden lassen, jedoch wird kein Threading verwendet und die Nachrichten müssen strikt abwechseln. ThreadTest1.java. Ab Abschnitt 12.1. Läuft ein oder mehrere Threads, die alle die gleiche Aufgabe ausführen, um zu zeigen, dass sie gleichzeitig laufen und in einer unbestimmten Reihenfolge beenden. ThreadTest2.java. Ab Abschnitt 12.1. Teilt eine Aufgabe (Zählen von Primzahlen) unter mehreren Threads auf, um die Parallelverarbeitung und die Verwendung der Synchronisation zu demonstrieren. DateServerWithThreads. java und DateServerWithThreadPool. java. Ab § 12.4. Sind Modifikationen von chapter11DateServer. java (Unterabschnitt 11.4.4), die Threads verwenden, um die Kommunikation mit Clients zu behandeln. Das erste Programm erstellt für jede Verbindung einen neuen Thread. Die zweite verwendet einen Thread-Pool, und es verwendet eine Sperrwarteschlange, um Verbindungen vom Hauptprogramm zum Pool zu senden. Die Thread-Server arbeiten mit dem ursprünglichen Client-Programm, Chapter11DateClient. java. CLMandelbrotMaster. java. CLMandelbrotWorker. java. Und CLMandelbrotTask. java. Ab § 12.4. Sind eine Demonstration des verteilten Rechnens, in dem Stücke einer großen Berechnung über ein Netzwerk gesendet werden, das von Arbeitsprogrammen berechnet werden soll. Die folgenden Beispielprogramme verwenden eine grafische Benutzeroberfläche. GUIDemo. java ist eine einfache Demonstration einiger Basis-GUI-Komponenten aus der Swing-grafischen Benutzeroberflächenbibliothek. Es erscheint im Text in Abschnitt 1.6. Aber du wirst es nicht verstehen können, bis du über GUI programmierst. RandomCircles. java Ab Abschnitt 3.9. Zieht eine große Anzahl von zufällig gefärbten, zufällig positionierten Scheiben. Sein einfaches Grafikprogramm ist unser erstes Beispiel für ein GUI-Programm. Es versteht sich sowohl als Einführung in die Grafik als auch als Beispiel für die Verwendung von Kontrollstrukturen. MovingRects. java. Ab Abschnitt 3.9. Zieht eine Reihe von verschachtelten Rechtecken, die sich unendlich in Richtung Zentrum zu bewegen scheinen. Sowohl dieses Programm als auch das vorherige basieren auf SimpleAnimationStarter. java. Die als Ausgangspunkt für das Schreiben ähnlicher Programme verwendet werden können. RandomMosaicWalk. java. Ein eigenständiges Programm, das ein Fenster voller farbiger Quadrate mit einer bewegten Störung zeigt, aus Abschnitt 4.6. Dieses Programm hängt von MosaicPanel. java und Mosaic. java ab. RandomMosaicWalk2.java ist eine Version des vorherigen Beispiels, geändert, um ein paar benannte Konstanten zu verwenden. Ab Abschnitt 4.7. GrowingCircleAnimation. java. Ab Abschnitt 5.3. Zeigt eine Animation von wachsenden, halbtransparenten Kreisen. Benötigt CircleInfo. java. Wird als einfaches Beispiel für die Programmierung mit Objekt verwendet. ShapeDraw. java. Ab Abschnitt 5.5. Ist ein Programm, das es dem Benutzer ermöglicht, verschiedene Formen auf einem Zeichenbereich zu setzen, ein Beispiel für abstrakte Klassen, Unterklassen und Polymorphismus. HalloWorldGUI1.java und HelloWorldGUI2.java. Ab Abschnitt 6.1. Zeigen Sie die Nachricht Hallo Welt in einem Fenster, die erste, indem Sie die eingebaute JOptionPane Klasse und die zweite durch den Aufbau der Schnittstelle von Hand. SimpleColorChooser. jav. Verwendet in Abschnitt 6.2, um RGB - und HSB-Farben zu demonstrieren. Dieses Programm verwendet Techniken, die erst später im Text abgedeckt werden, und es wird nicht als Programmierbeispiel dargestellt. Sie können es ausführen, um mit Farben zu experimentieren. RandomStringsPanel. java. Aus Abschnitt 6.2. Zeigt 25 Kopien der Zeichenfolge Java (oder eine andere Zeichenfolge, die in diesem Konstruktor angegeben ist) in zufälligen Farben und Schriftarten. Das Programm RandomStrings. java verwendet ein RandomStringsPanel als Inhaltsbereich. Und RandomStringsPanelWithMain. java ist ein Programm, das die main () - Routine und die Definition des Panels in eine Datei vereint. Schließlich ist ClickableRandomStrings. java aus Abschnitt 6.3 eine Änderung von RandomStrings. java mit einem Maus-Listener, der das Panel neu zeichnet, wenn der Benutzer darauf klickt. SimpleStamper. java. Aus Abschnitt 6.3. Lässt den Benutzer Rechtecke und Ovale auf einen Zeichenbereich legen, indem er mit der Maus klickt. SimpleTrackMouse. java. Aus Abschnitt 6.3. Zeigt Informationen über Mausereignisse an, während sich der Benutzer bewegt und mit der Maus klickt. SimplePaint. java. Aus Abschnitt 6.3. Lässt den Benutzer Kurven in einem Zeichenbereich zeichnen und die Zeichnungsfarbe aus einer Palette auswählen. RandomArt. java Ab Abschnitt 6.4. Zeigt eine neue zufällige Grafik alle vier Sekunden. Dies ist ein Beispiel für die Verwendung eines Timers. KeyboardAndFocusDemo. java. Ab Abschnitt 6.4. Zeigt, wie man Tastatur - und Fokusereignisse benutzt. Subkiller. java Ab Abschnitt 6.4. Lässt den Benutzer ein einfaches Arcade-Spiel spielen. Verwendet einen Timer sowie Tastatur - und Fokusereignisse. SliderDemo. java und TextAreaDemo. java. Kleine Programme, die grundlegende Komponenten demonstrieren, werden als Beispiele in Abschnitt 6.5 BorderDemo. java und BorderDemo. java verwendet. Aus Abschnitt 6.6. Ein sehr einfaches Programm, das sechs Arten von Grenze zeigt. SliderAndButtonDemo. java. Aus Abschnitt 6.6. Zeigt, wie man mehrere Komponenten erstellt und in einem GridLayout auslegt. SimpleCalc. java. Aus Abschnitt 6.6. Lässt den Benutzer zwei vom Benutzer eingegebene Zahlen addieren, subtrahieren, multiplizieren oder teilen. Eine Demo von Textfeldern, Schaltflächen und Layout mit verschachtelten Subpanels. NullLayoutDemo. java Aus Abschnitt 6.6. Zeigt, wie die Komponenten in einem Container ausgelegt werden, für den der Layoutmanager auf Null gesetzt wurde. HighLowGUI. java. Aus Abschnitt 6.6. Implementiert eine GUI-Version des Kartenspiels HighLow. java. In dem der Benutzer eine Spielkarte sieht und errät, ob die nächste Karte höher oder niedriger im Wert ist. Dieses Programm hängt von Card. java ab. Hand. java Und Deck. java. MosaicDraw. java Aus Abschnitt 6.7. Zeigt Menüs und einen Farbwähler-Dialog. Dies wird in einem Programm verwendet, bei dem der Benutzer die Quadrate eines Mosaiks durch Anklicken und Ziehen der Maus färbt. Es verwendet MosaicPanel. java, um das Mosaik-Panel selbst zu definieren, und es verwendet MosaicDrawController. java, um das Panel und die Menüleiste zu erstellen und um Ereignisse zu behandeln. SimpleDialogDemo. java. Aus Abschnitt 6.7. Ist ein kleines Programm, das JColorChooser und einige Dialoge von JOptionPane zeigt. RandomStringsWithArray. java. Aus Abschnitt 7.2. Zeigt mehrere Kopien einer Nachricht in zufälligen Farben, Größen und Positionen. Dies ist eine verbesserte Version von RandomStringsPanel. java, die ein Array verwendet, um die Daten zu verfolgen, damit das gleiche Bild bei Bedarf neu gezeichnet werden kann. SimplePaint2.java. Aus Abschnitt 7.3. Lässt den Benutzer farbige Kurven zeichnen und speichert die für die Neustart der Zeichnungsoberfläche benötigten Daten in einer Liste vom Typ ArrayListltCurveDatagt. Life. java Ab § 7.5. Implementiert John H. Conways Spiel des Lebens und ist ein Beispiel für die Verwendung von 2D-Arrays. Dieses Programm hängt von MosaicPanel. java ab. Checkers. java Ab § 7.5. Lässt zwei Benutzer ein Spiel der Kontrolleure gegeneinander spielen. Veranschaulicht die Verwendung eines zweidimensionalen Arrays und eine Vielzahl von Programmierungstechniken. (Dies ist das längste Programm im Buch so weit, bei über 700 Zeilen) Maze. java und LittlePentominos. java sind Demo-Programme in Abschnitt 9.1 als Beispiele für Rekursion erwähnt. Sie verwenden Techniken, die bis zu Kapitel 12 nicht abgedeckt haben. Beachten Sie, dass LittlePentominos von MosaicPanel. java abhängt. Blobs. java Aus Abschnitt 9.1. Verwendet Rekursion, um Gruppen von farbigen Quadraten in einem Raster zu zählen. DepthBreadth. java. Ab Abschnitt 9.3. Zeigt Stapel und Warteschlangen. TrivialEdit. java. Aus Abschnitt 11.3. Lässt den Benutzer kurze Textdateien bearbeiten. Dieses Programm zeigt das Lesen und Schreiben von Dateien und die Verwendung von Datei-Dialogen. SimplePaintWithFiles. java. Aus Abschnitt 11.3. Zeigt das Speichern von Daten aus einem Programm in eine Datei in Binär - und Zeichenform. Das Programm ist ein einfaches Skizzierprogramm, das auf SimplePaint2.java basiert. SimplePaintWithXML. java. Ab § 11.5. Demonstrieren das Speichern von Daten aus einem Programm in eine Datei im XML-Format. Dieses Programm ist eine Änderung von SimplePaintWithFiles. java. XMLDemo. java. Ab § 11.5. Ist ein einfaches Programm, das eine grundlegende Analyse eines XML-Dokuments und eine Durchquerung der Dokumentobjektmodelldarstellung des Dokuments veranschaulicht. Der Benutzer gibt das XML ein, das in einem Textbereich analysiert werden soll. RandomArtWithThreads. java. Ab § 12.2. Benutzt einen Thread, um eine sehr einfache Animation zu fahren. Vergleich mit randomArt. java. Was das gleiche mit einem timer macht QuicksortThreadDemo. java. Ab § 12.2. Demonstriert die Verwendung eines separaten Threads zur Durchführung einer Berechnung mit einfacher Inter-Thread-Kommunikation. HintergrundComputationDemo. java. Ab § 12.2. Demonstriert die Verwendung eines Threads, der mit einer niedrigeren Priorität läuft, um eine lange Berechnung im Hintergrund durchzuführen. BackgroundCompWithInvoke. java ist eine sehr kleine Änderung des gleichen Programms, das SwingUtilities. invokeLater anstelle von Synchronisation verwendet. (Das Programm berechnet eine Visualisierung eines kleinen Stückes des Mandelbrot-Sets, aber die besondere Berechnung, die getan wird, ist nicht wichtig.) MultiprocessingDemo1.java. Ab § 12.2. Ist eine Modifikation des vorherigen Beispiels, das mehrere Threads verwendet, um die Hintergrundberechnung durchzuführen. Dies beschleunigt die Berechnung auf Multiprozessor-Maschinen. MultiprocessingDemo2.java. Ab § 12.3. Ist eine Abänderung des vorherigen Beispiels, das seine Aufgabe in eine große Anzahl von ziemlich kleinen Teilaufgaben zerlegt, um eine bessere Lastverteilung zu erreichen. Das Programm verwendet einen Thread-Pool und eine Warteschlange von Tasks. MultiprocessingDemo3.java. Ab § 12.3. Ist noch eine andere Version der vorherigen Beispiele. Dieser verwendet einen Pool von Threads, die ewig laufen, Aufgaben aus einer Warteschlange nehmen und sie ausführen. Um dies zu ermöglichen, wird eine Sperrwarteschlange verwendet, die von der Standard-LinkedBlockingQueue-Klasse definiert ist. MyLinkedBlockingQueue. java ist ein einfaches Beispiel für die Verwendung von wait () und notify () direkt, die als Ersatz für LinkedBlockingQueue in MultiprocessingDemo3 verwendet werden kann. TowersOfHanoiGUI. java. Ab § 12.3. Zeigt eine Animation der berühmten Türme von Hanoi Problem. Der Benutzer kann die Animation mit den Tasten RunPause, Next und StartAgain steuern. Das Programm ist ein Beispiel für die Verwendung von wait () und notify () direkt für die Kommunikation zwischen Threads. GUIChat. java. Ab § 12.4. Ist ein einfaches GUI-Programm zum Chatten zwischen zwei Personen über ein Netzwerk. Es zeigt die Verwendung eines Threads zum Lesen von Daten aus einer Netzwerkverbindung. Netgamemon Ab § 12.5. Ist ein Paket, das ein Framework für vernetzte Spiele definiert. Dieses Framework wird in mehreren Beispielen verwendet: Ein Chatraum, definiert in Paket netgame. chat ein Tic-Tac-Toe-Spiel, definiert in Paket netgame. tictactoe und ein Pokerspiel, definiert in Paket netgame. fivecarddraw. HighLowWithImages. java. Ab § 13.1. Ist eine Variation von HighLowGUI. java, die Kartenbilder aus einer Bilddatei aufnimmt. Benötigt die Bilddatei card. png und hängt von Card. java ab. Deck. java Und Hand. java. PaintWithOffScreenCanvas. java. Ab § 13.1. Ist ein kleines Lackprogramm, das die Verwendung eines BufferedImage als Off-Screen-Leinwand veranschaulicht. SoundAndCursorDemo. java. Ab § 13.1. Lässt den Benutzer ein paar Töne spielen und den Cursor wechseln, indem er auf einige Tasten klickt. Dies zeigt die Verwendung von Audio-Ressource-Dateien und die Verwendung einer Bildressource, um einen benutzerdefinierten Cursor zu erstellen. Benötigt die Ressourcendateien im Verzeichnis sncresources. TransparencyDemo. java. Ab § 13.2. Zeigt die Verwendung der Alpha-Komponente der Farben. Es ist auch ein Beispiel für die Verwendung von FontMetrics. StrokeDemo. java. Ab § 13.2. Zeigt die Verwendung verschiedener BasicStrokes zum Zeichnen von Linien und Rechtecken. Zeigt auch Antialiasing. PaintDemo. java. Ab § 13.2. Demonstriert die Verwendung eines GradientPaint und mit einem TexturePaint, um ein Polygon zu füllen. Verwendet die Bildressourcendateien TinySmiley. png und QueenOfHearts. png. ChoiceDemo. java. Erörtert in Abschnitt 13.3. Zeigt Optionsfelder, Kombinationsfelder und Aktionen. ToolBarDemo. java. Ab § 13.3. Verwendet eine JToolBar, die eine Gruppe von 3 Optionsfeldern und einen Drucktaster enthält. Alle Tasten verwenden benutzerdefinierte Symbole, und die Drucktaste wird aus einer Aktion erstellt. SillyStamper. java. Ab § 13.4. Demonstriert mit einem JList von Icons. Der Benutzer kann Bilder eines ausgewählten Symbols auf einen Zeichenbereich stempeln. Dieses Programm verwendet die Ikonenbilder im Verzeichnis stampericons als Ressourcen. StatesAndCapitalsTableDemo. java. Ab Abschnitt 13.4. Ist eine völlig triviale Demo eines JTable. ScatterPlotTableDemo. java. Ab § 13.4. Verwendet ein TableModel, um ein JTable anzupassen. Die Tabelle ist eine Liste von xy-Punkten, die der Benutzer bearbeiten kann. Ein Streudiagramm der Punkte wird angezeigt. SimpleWebBrowser. java und SimpleWebBrowserWithThread. java. Ab § 13.4. Implementiere einen einfachen Webbrowser mit JEditorPane (was lächerlich einfach ist). Der Unterschied zwischen den Programmen ist, dass die ersten Lasten Dokumente synchron, die das Programm in einer unangenehmen Weise hängen können, während die zweite verwendet einen Thread, um Dokumente asynchron zu laden. SimpleRTFEdit. java. Erwähnt, aber gerade in Abschnitt 13.4 diskutiert. Lässt den Benutzer RTF-Dateien bearbeiten, die Textdateien in einem Format sind, die Stilinformationen wie fett und kursiv enthalten. Dies ist vor allem eine einfache Demo der Verwendung von Aktionen, die von Editor-Kits definiert werden. StopWatchLabel. java und MirrorText. java. Ab § 13.4. Sind Klassen, die benutzerdefinierte Komponenten implementieren. CustomComponentTest. java ist ein Programm, das sie testet. Das Mandelbrot-Programm aus Abschnitt 13.5. Die Visualisierungen des Mandelbrot-Sets berechnet und anzeigt, wird von mehreren Klassen im Paket edu. hws. eck. mdb definiert. Die Quellcode-Dateien finden Sie im Verzeichnis eduhwseckmdb. In diesem Abschnitt werden einige der zusätzlichen Quelldateien aufgelistet, die in den vorherigen Abschnitten von verschiedenen Beispielen benötigt werden. Die hier aufgeführten Dateien sind diejenigen, die allgemein genug sind, um in anderen Programmierprojekten potenziell nützlich zu sein. Links zu diesen Dateien sind auch oben gegeben, zusammen mit den Programmen, die sie verwenden. TextIO. java definiert eine Klasse, die einige statische Methoden enthält, um inputoutput zu tun. Diese Methoden erleichtern die Verwendung der Standard-Eingabe - und Ausgabe-Streams, System. in und System. out. TextIO unterstützt auch andere Eingangsquellen und Ausgabeziele wie Dateien. Die von dieser Datei definierte TextIO-Klasse ist nur in einer Befehlszeilenumgebung nützlich, und es ist möglicherweise unpraktisch, in integrierten Entwicklungsumgebungen wie Eclipse zu verwenden, bei denen die Standard-Eingabe nicht besonders gut funktioniert. In diesem Fall möchten Sie vielleicht die folgende Datei verwenden. TextioguiTextIO. java. Eine GUI-Version von TextIO, die ein Fenster öffnet, in dem TextIO IO-Operationen ausgeführt werden. Dies ist Teil eines Pakets namens textiogui, um es von der normalen TextIO zu unterscheiden. Eine Begleitungsklasse in diesem Paket, textioguiSystem. java. Ist eine gefälschte Systemklasse, die es ermöglicht, System. out und andere Funktionen von System im selben Fenster zu verwenden. Ich benutze diese Klassen, um ausführbare JAR-Dateien für meine textorientierten Beispiele zu erstellen, die in einem Fenster statt in der Befehlszeile laufen. Siehe die Kommentare in den Quellcode-Dateien für weitere Informationen. SimpleAnimationStarter. java ist eine kleine Klasse, die Sie bearbeiten können, um sehr einfache Animationen zu machen, in denen jeder Rahmen mit grundlegenden Zeichnungsbefehlen gezeichnet wird. Dies wurde in Kapitel 3 verwendet. Mosaic. java enthält Unterprogramme zum Öffnen und Steuern eines Fensters, das ein Raster aus farbigen Rechtecken enthält. Es hängt von MosaicPanel. java ab. Dies ist eine Toolbox zum Schreiben einfacher Stand-Alone-Anwendungen, die ein Mosaik-Fenster verwenden. Es wird in mehreren Beispielen und Übungen in Kapitel 4 und Kapitel 6 verwendet. Chapter4MosaicPanel. java definiert eine Unterklasse von JPanel, die kleine Rechtecke zeigt, die in Zeilen und Spalten angeordnet sind, mit vielen Optionen. StatCalc. java ist eine einfache Klasse, die einige Statistiken eines Satzes von Zahlen berechnet. Es wird nur für ein paar Übungen in Kapitel 5 und Kapitel 6 verwendet. Expr. java definiert eine Klasse Expr, die mathematische Ausdrücke mit der Variablen x repräsentiert. Es wird nur in ein paar Übungen in Kapitel 8 verwendet. TextReader. java. Aus Unterabschnitt 11.1.4. Zum Lesen von Zeichendaten aus Eingangsströmen. Eingabemethoden in einem Objekt vom Typ TextReader ähneln den statischen Eingabemethoden in TextIO. Netgamemon ist ein Paket, das ein Framework für vernetzte Spiele definiert, auf das in Abschnitt 12.5 ausführlich eingegangen wird. Die netgame-Pakete enthalten auch einige Beispiele. PokerRank. java kann verwendet werden, um Runden zu den Händen von Karten in Pokerspielen zuzuordnen. Die Karten sind in der Klasse PokerCard. java definiert. Es gibt auch eine PokerDeck. java Alle diese Klassen sind Teil des Pakets netgame. fivecarddraw. Die in Unterabschnitt 12.5.4 besprochen wird. Aber diese Klassen können unabhängig vom netgame framework. Advanced Source Code verwendet werden. Com 31.10.2015 Matlab-Quellcode für die biometrische Erkennung wurde aktualisiert. Reduzierte Kosten. Alle Software ist mit großen Rabatten ausgestattet, viele Codes werden kostenlos angeboten. Bessere Aufführungen. Einige kleinere Fehler wurden behoben. Verbesserte Softwarefähigkeiten. Viele Codes wurden in Bezug auf Geschwindigkeit und Speicherverwaltung verbessert. Folgen Sie uns auf Twitter Folgen Sie uns auf FaceBook Folgen Sie uns auf YouTube Folgen Sie uns auf LinkedIn Real-Time Hilfe. Verbinde uns jetzt mit WhatsApp 393207214179 Video Tutorial. Software ist intuitiv, leicht verständlich und gut dokumentiert. Für die meisten Codes wurden viele Video-Tutorials auf unserem YouTube-Kanal veröffentlicht. Wir entwickeln auch Software on-Demand. Für irgendeine Frage bitte mailen Sie uns. Verbinden Sie uns21.06.2005 Ein biometrisches System kann als Mustererkennungssystem betrachtet werden, das aus drei Hauptmodulen besteht: dem Sensormodul, dem Feature-Extraktionsmodul und dem Feature-Matching-Modul. Der Entwurf eines solchen Systems wird im Kontext vieler häufig eingesetzter biometrischer Modalitäten untersucht - Fingerabdruck, Gesicht, Sprache, Hand, Iris. Verschiedene Algorithmen, die für jede dieser Modalitäten entwickelt wurden, werden vorgestellt. 16.05.2006 Ein neuronales Netzwerk ist eine zusammenhängende Gruppe biologischer Neuronen. Im modernen Gebrauch kann sich der Begriff auch auf künstliche neuronale Netze beziehen, die aus künstlichen Neuronen bestehen. So bezeichnet der Begriff Neuronales Netzwerk zwei verschiedene Konzepte: - Ein biologisches neuronales Netzwerk ist ein Plexus von verbundenen oder funktionell verwandten Neuronen im peripheren Nervensystem oder im zentralen Nervensystem. - Im Bereich der Neurowissenschaften handelt es sich meist um eine Gruppe von Neuronen aus einem Nervensystem, die für die Laboranalyse geeignet sind. Künstliche neuronale Netze wurden entworfen, um einige Eigenschaften von biologischen neuronalen Netzwerken zu modellieren, obwohl die meisten Anwendungen technischer Natur im Gegensatz zu kognitiven Modellen sind. Neuronale Netze bestehen aus Einheiten, die oft als einfach in dem Sinne angenommen werden, dass ihr Zustand durch einzelne Zahlen, ihre Aktivierungswerte beschrieben werden kann. Jede Einheit erzeugt aufgrund ihrer Aktivierung ein Ausgangssignal. Einheiten sind sehr spezifisch miteinander verbunden, wobei jede Verbindung ein individuelles Gewicht hat (wiederum durch eine einzige Zahl beschrieben). Jede Einheit sendet ihren Ausgangswert an alle anderen Einheiten, an die sie eine ausgehende Verbindung haben. Durch diese Verbindungen kann die Ausgabe eines Gerätes die Aktivierungen anderer Einheiten beeinflussen. Die Einheit, die die Verbindungen empfängt, berechnet ihre Aktivierung, indem sie eine gewichtete Summe der Eingangssignale annimmt (d. h. sie multipliziert jedes Eingangssignal mit dem Gewicht, das dieser Verbindung entspricht und diese Produkte addiert). Die Ausgabe wird durch die Aktivierungsfunktion auf der Grundlage dieser Aktivierung bestimmt (z. B. erzeugt die Einheit eine Ausgabe oder Brände, wenn die Aktivierung über einem Schwellenwert liegt). Netzwerke lernen, indem sie die Gewichte der Verbindungen ändern. Im Allgemeinen besteht ein neuronales Netzwerk aus einer Gruppe oder Gruppen von physikalisch verbundenen oder funktionell assoziierten Neuronen. Ein einziges Neuron kann mit vielen anderen Neuronen verbunden sein und die Gesamtzahl der Neuronen und Verbindungen in einem Netzwerk kann extrem groß sein. Verbindungen, sogenannte Synapsen, werden gewöhnlich aus Axonen zu Dendriten gebildet, obwohl dendrodentritische Mikroschaltungen und andere Verbindungen möglich sind. Neben der elektrischen Signalisierung gibt es noch andere Signalarten, die sich aus der Neurotransmitter-Diffusion ergeben, die sich auf die elektrische Signalisierung auswirken. So sind wie andere biologische Netzwerke auch neuronale Netze äußerst komplex. Während eine detaillierte Beschreibung der neuronalen Systeme derzeit unerreichbar erscheint, werden Fortschritte in Richtung eines besseren Verständnisses der grundlegenden Mechanismen gemacht. Künstliche Intelligenz und kognitive Modellierung versuchen, einige Eigenschaften von neuronalen Netzwerken zu simulieren. Während sie in ihren Techniken ähnlich sind, hat das erstere das Ziel, bestimmte Aufgaben zu lösen, während es darum geht, mathematische Modelle biologischer neuronaler Systeme aufzubauen. Im künstlichen Intelligenzfeld wurden künstliche neuronale Netze erfolgreich auf Spracherkennung, Bildanalyse und adaptive Steuerung angewendet, um Software-Agenten (in Computer - und Videospielen) oder autonomen Robotern zu konstruieren. Die meisten der derzeit eingesetzten künstlichen neuronalen Netze für künstliche Intelligenz basieren auf statistischer Schätzung, Optimierung und Kontrolle Theorie. Das kognitive Modellierungsfeld ist die physikalische oder mathematische Modellierung des Verhaltens von neuronalen Systemen, die von der individuellen neuronalen Ebene abhängen (z. B. Modellierung der Spike-Response-Kurven von Neuronen zu einem Reiz), durch die neuronale Cluster-Ebene (zB Modellierung der Freisetzung und Wirkungen von Dopamin In den Basalganglien) zum vollständigen Organismus (zB Verhaltensmodellierung der Organismen Antwort auf Reize). 11.06.2007 Genetische Algorithmen bilden eine Klasse von Such-, Anpassungs - und Optimierungstechniken, die auf den Prinzipien der natürlichen Evolution basieren. Genetische Algorithmen wurden von Holland entwickelt. Andere evolutionäre Algorithmen umfassen Evolutionsstrategien, evolutionäre Programmierung, Klassifizierungssysteme und genetische Programmierung. Ein evolutionärer Algorithmus behält eine Population von Lösungskandidaten bei und bewertet die Qualität jedes Lösungskandidaten nach einer problemspezifischen Fitnessfunktion, die die Umgebung für die Evolution definiert. Neue Lösungskandidaten werden durch die Auswahl von relativ passenden Mitgliedern der Bevölkerung geschaffen und rekombinieren sie durch verschiedene Betreiber. Spezifische evolutionäre Algorithmen dier in der Darstellung von Lösungen, der Auswahlmechanismus und die Details der Rekombinationsoperatoren. In einem genetischen Algorithmus werden Lösungskandidaten als Zeichenfolgen aus einem gegebenen (oft binären) Alphabet dargestellt. In einem besonderen Problem muss eine Abbildung zwischen diesen genetischen Strukturen und dem ursprünglichen Lösungsraum entwickelt und eine Fitnessfunktion definiert werden. Die Fitness-Funktion misst die Qualität der Lösung, die einer genetischen Struktur entspricht. Bei einem Optimierungsproblem berechnet die Fitnessfunktion einfach den Wert der Zielfunktion. Bei anderen Problemen könnte die Eignung durch eine coevolutionäre Umgebung bestimmt werden, die aus anderen genetischen Strukturen besteht. Zum Beispiel könnte man die Gleichgewichtseigenschaften von spieltheoretischen Problemen untersuchen, wobei sich eine Population von Strategien mit der Eignung jeder Strategie entwickelt, die als die durchschnittliche Auszahlung gegenüber den anderen Mitgliedern der Bevölkerung definiert ist. Ein genetischer Algorithmus beginnt mit einer Population von zufällig generierten Lösungskandidaten. Die nächste Generation entsteht durch die Rekrutierung vielversprechender Kandidaten. Die Rekombination umfasst zwei Eltern, die zufällig aus der Population ausgewählt werden, wobei die Selektionswahrscheinlichkeiten zugunsten der relativ passenden Kandidaten voreingenommen sind. Die Eltern werden durch einen Crossover-Operator rekombiniert, der die beiden genetischen Strukturen an zufällig ausgewählten Orten aufteilt und sich ein Stück von jedem Elternteil verbindet, um einen Nachkommen zu schaffen (als Schutz vor dem Verlust der genetischen Vielfalt werden zufällige Mutationen gelegentlich in die Nachwuchs). Der Algorithmus wertet die Fitness des Nachkommens aus und ersetzt eines der relativ ungeeigneten Mitglieder der Bevölkerung. Neue genetische Strukturen werden produziert, bis die Generation abgeschlossen ist. Aufeinanderfolgende Generationen werden in gleicher Weise erstellt, bis ein klar definiertes Kündigungskriterium erfüllt ist. Die endgültige Bevölkerung bietet eine Sammlung von Lösungskandidaten, von denen eine oder mehrere auf das ursprüngliche Problem angewendet werden können. Obwohl evolutionäre Algorithmen nicht garantiert werden, um das globale Optimum zu finden, können sie eine akzeptable Lösung relativ schnell in einem breiten Spektrum von Problemen finden. Evolutionäre Algorithmen wurden auf eine Vielzahl von Problemen in der Ingenieur-, Informatik-, Kognitionswissenschaft, Wirtschaft, Management-Wissenschaft und anderen Bereichen angewendet. Die Zahl der praktischen Anwendungen ist seit den späten 1980er Jahren stetig gestiegen. Typische Geschäftsanwendungen beinhalten Produktionsplanung, Job-Shop-Scheduling und andere schwierige kombinatorische Probleme. Genetische Algorithmen wurden auch auf theoretische Fragen in Wirtschaftsmärkten, auf Zeitreihenprognosen und auf ökonometrische Schätzungen angewendet. String-basierte genetische Algorithmen wurden angewendet, um Markt-Timing-Strategien auf der Grundlage fundamentaler Daten für Aktien - und Anleihemärkte zu finden. 23.04.2006 Eine Liste der Matrix-basierten Programmiersprachen: Scilab - Scilab ist ein wissenschaftliches Softwarepaket für numerische Berechnungen, das eine leistungsfähige offene Computerumgebung für Engineering und wissenschaftliche Anwendungen bietet. Seit 1990 von den Forschern aus INRIA und ENPC entwickelt, wird sie seit ihrer Gründung im Mai 2003 von Scilab Consortium gepflegt und weiterentwickelt. Das R Project for Statistical Computing - R ist eine freie Softwareumgebung für statistisches Rechnen und Grafiken. Es kompiliert und läuft auf einer Vielzahl von UNIX-Plattformen, Windows und MacOS. Octave - Octave ist eine hochrangige Sprache, die in erster Linie für numerische Berechnungen gedacht ist. Es bietet eine bequeme Befehlszeilenschnittstelle zum Lösen von linearen und nichtlinearen Problemen numerisch und zur Durchführung anderer numerischer Experimente unter Verwendung einer Sprache, die meistens mit Matlab kompatibel ist. Es kann auch als Batch-orientierte Sprache verwendet werden. Python - Python ist eine dynamische objektorientierte Programmiersprache, die für viele Arten von Software-Entwicklung verwendet werden kann. Es bietet eine starke Unterstützung für die Integration mit anderen Sprachen und Werkzeugen, kommt mit umfangreichen Standardbibliotheken und kann in wenigen Tagen gelernt werden. Viele Python-Programmierer berichten über erhebliche Produktivitätsgewinne und spüren die Sprache fördert die Entwicklung von höherer Qualität, mehr Wartungscode.

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